ET STÆRKT SYSTEM

Trekantens Bridgesystem

Få et godt og stærkt system udviklet af Ole Christensen og Peter Lebech Andersen
Trekantens Bridgesystem

Trekantens Bridgesystem

Trekantens Bridgesystem

Udarbejdet af Ole Christensen og Peter Andersen

Indholdsfortegnelse

Indholdsfortegnelse        2

Basale åbners 1. melding        3

Sansåbninger        4

Svar på sansåbninger        5

Spærremeldinger        5

Indmeldinger og videre meldinger        8

Åbning i 2♣ og videre meldinger derpå        9

Basale svarers 1. melding        11

Weak jump support (WJSu)        12

Weak jump shift (WJSh)        12

Fjerdefarve        13

Åbners fjerdefarvemelding        13

Svarers fjerdefarvemelding        13

Bergen Raises        15

Simpel Steens 2 sans        16

Revideret Steens 2 sans        17

Splinter        18

Doblinger        19

Oplysningsdoblinger        19

Svar på oplysningsdoblinger        19

Doblers 2. melding        20

Usædvanlig sans        21

Michaels Cuebid        22

1430 - Spørge efter esser        23

Svar på 4NT:        23

Cuebid        25

Spilføring        26

Kald og afvisning        27

Overmelding i fjendens farve        28

Forsvar mod indmeldinger ovenpå 1 sans        29

“Mulig straf”-systemet        29

“Min melding”-systemet        29

Forsvar mod svage 2-åbninger        31

Forsvar mod spærremeldinger på 3-trinnet        32

Lebensohl        33

Negative doblinger og kravpas        35

Basale åbners 1. melding

Åbners 1. mulige meldinger

1♣         = 12-21 hp og min. 3 kort i farven

1♦         = 12-21 hp og min. 3 kort i farven

1♥         = 12-21 hp og min. 4 kort i farven

1♠         = 12-21 hp og min. 5 kort i farven (eller en meget stærk 4-farve)

1NT         = 15-17 hp og en jævn hånd

2♣         = 22+ hp eller min. 8½ stik på egen hånd

2♦         = 6-10 hp og min. 6 kort i farven

2♥         = 6-10 hp og min. 6 kort i farven

2♠         = 6-10 hp og min. 6 kort i farven

2NT         = 20-21 hp og en jævn hånd

3♣         = min. 7 kort i farven, kvalitet i farven, ingen side-esser

3♦         = min. 7 kort i farven, kvalitet i farven, ingen side-esser

3♥         = min. 7 kort i farven, kvalitet i farven, ingen side-esser

3♠         = min. 7 kort i farven, kvalitet i farven, ingen side-esser

3NT         = 9-11 hp og min. 7 kort i enten ♣ eller ♦, EKDxxxx

4♣         = 6-10 hp og 8 kort i farven

4♦         = 6-10 hp og 8 kort i farven

4♥         = 6-10 hp og 8 kort i farven

4♠         = 6-10 hp og 8 kort i farven

5♣         = 6-10 hp og min. 9 kort i farven

5♦         = 6-10 hp og min. 9 kort i farven

5♥         = 6-10 hp og min. 9 kort i farven

5♠         = 6-10 hp og min. 9 kort i farven

7NT         = 37 hp; EKD, EKD, EKD, EKDB (eller lignende vanvid)

Åbning i 3. og 4. hånd

Har man under en åbningshånd i tredje hånd efter to gange pas, er det næsten sikkert, at fjerde hånd har styrken.

På 1-trinnet bør man åbne med en god farve og lidt færre HP end sædvanligt i tredje hånd. Meget svage hænder spærrer i 3. hånd, navnlig hvis zonestillingen er i ens favør.

I fjerde hånd bør man derimod have en god majorfarve for at melde, da modparten ellers ofte vil have mulighed for at melde ind med under en åbningshånd.

Sansåbninger

Simple sansåbninger

1NT         = 15-17 hp og en jævn hånd

2NT         = 20-21 hp og en jævn hånd

Jævne hænder

Følgende hænder defineres som jævne:

4-3-3-3, 4-4-3-2 and 5-3-3-2

Overvejelser ved 5-farver

Med en 5-farve minor og 3-3-2 i de andre farver, meldes altid sans, mens der med 5-farve major overvejes, hvad der er bedst at melde. En stærk majorfarve vil typisk vises med en farveåbning, mens en svag 5-farve typisk vil kunne indgå i en sansåbning.

Andre sansmeldinger

Ved 12-14 hp og 18-19 hp og jævne hænder melder man først en farve og dernæst følger man op med sans, hvis der ikke er tilpasning til makkers melding.

N        S

1x         1y

1NT                = 12-14 hp

2NT                = 18-19 hp

1x         2y

2NT                = 12-14 hp

3NT                = 18-19 hp

Svar på sansåbninger

Sans på sans

Hvis du har en jævn hånd uden 5-farver og uden 4-farve major, kan du overveje om du blot skal melde sans på et højere niveau.

Svar på åbners 1UT

2NT         = Lover min. 8 hp, afviser majorfarver

3NT         = Lover min. 10 hp eller 8-9 hp og 5+ i en minorfarve, afviser majorfarver

Overførsel

Muligheder for at overføre ovenpå 1NT

2♦*         = min. 5 hjerter, min. 0 hp, relæ 2♥* 

2♥*         = min. 5 spar, min. 0 hp, relæ 2♠*

2♠*         = min. 5 klør, min. 0 hp, relæ 3♣*

3♣*         = min. 5 ruder, min. 0 hp, relæ 3♦* 

  • Vi overfører typisk kun til majorfarverne
  • Vi overfører typisk for at få den svage hånd ned på bordet
  • Efter makker har overført, kan vi nu beslutte os for om vi skal lade den stå eller om vi skal i udgang
  • Hvis makker har åbnet med 2NT gælder samme princip, blot et trin højere

Vi overfører til minor i to situationer

  • Hvis vi (måske) gerne vil i slem med vores minorfarve som trumf
  • Hvis vi gerne vil flygte fra 1NT - typisk fordi vi har en meget svag hånd

Stayman

Vi melder 2♣ hvis vi har en 4-farvet major og min. 8 hp.

Makker melder derpå sin egen 4-farvede major hvis denne eksisterer. Ellers meldes 2♦.

Spærremeldinger

Spærremeldinger på 2-trinnet

Når vi spærremelder i 1. og 2. hånd på 2-trinnet lover vi 6-10 hp og min. 6 kort i farven. Vi vil typisk have god kvalitet i farven. Derudover må man ikke have en 4-farve major ved siden af sin 6-farve.

2♦         = 6-10 hp og min. 6 kort i farven

2♥         = 6-10 hp og min. 6 kort i farven

2♠         = 6-10 hp og min. 6 kort i farven

I 3. og 4. hånd spærremelder vi på lidt af hvert for at gøre det sværere for modparten at melde.

Spærremeldinger på 3-trinnet

Når vi spærremelder på 3-trinnet i 1. og 2. hånd, er kravene til hånden ganske strikse. En spærrende hånd på dette niveau skal have 7 kort i farven; to tophonnører; må ikke have et es i en anden farve og maks én konge i en anden farve. Derudover må man ikke have en 4-farve major ved siden af sin 7-farve.

3♣         = min. 7 kort i farven, kvalitet i farven, ingen side-esser

3♦         = min. 7 kort i farven, kvalitet i farven, ingen side-esser

3♥         = min. 7 kort i farven, kvalitet i farven, ingen side-esser

3♠         = min. 7 kort i farven, kvalitet i farven, ingen side-esser

I 3. og 4. hånd er der langt friere muligheder eftersom makker har sagt pas og man næppe skal i udgang.

Gående minor

3NT        = 9-11 hp og min. 7 kort i enten ♣ eller ♦, EKDxxxx

Når man melder 3NT som åbning har man altid EKD og 7-kort i en af minorfarverne. Makker melder (næsten) altid 4♣ som relæ. Hvis dette ikke er ens gående minor meldes 4♦. Makker må sige pas, hvis denne ønsker at spille 3NT - andre brud på relæet er typisk for at spille.

Spærremeldinger på 4- og 5-trinnet

Spærremeldingerne på disse niveauer ligner typisk spærremeldinger på 2-trinnet, dog har man her hhv. 8 og 9 kort i farven.

4♣         = 6-10 hp og 8 kort i farven

4♦         = 6-10 hp og 8 kort i farven

4♥         = 6-10 hp og 8 kort i farven

4♠         = 6-10 hp og 8 kort i farven

5♣         = 6-10 hp og min. 9 kort i farven

5♦         = 6-10 hp og min. 9 kort i farven

5♥         = 6-10 hp og min. 9 kort i farven

5♠         = 6-10 hp og min. 9 kort i farven

Indmeldinger og videre meldinger

Det er vigtigt at være aktiv ved bordet, og komme ind og drille modstanderne. Et er at vi driller dem, noget andet er at spillet måske tilhører os, også selvom det er modparten der har åbnet. Derudover får vi også vist makker, hvor der skal spilles ud, hvis modparten får meldingen.

Indmeldinger

Indmeldinger på 1- og 2-trinnet viser 8-16 hp og min. en god 5-farve.[1]

Hvis vi melder sans billigst muligt ovenpå modpartens åbning viser dette 15-17 hp, og hold i modpartens farve. Makker kan nu bruge det normal sanssystem.

Svar på farve-indmeldinger med støtte

0-9 hp                = Billigst muligt, min 3 i farven

10-12 hp        = Spring i farven, min 3 i farven

13+ hp        = Overmelding i fjendens farve, fulgt op af støtte gangen efter

Svar på farve-indmeldinger uden støtte

0-5 hp                = Pas

6-9 hp                = Pas (hvis man ikke har en god melding)

= 1NT (med hold i modpartens farve)

= Ny farve på 1-trinnet (min. 4-farve)

10-12 hp        = 2NT (med hold)

= Ny farve billigst muligt (min. 5-farve)

13+ hp        = 3NT (med hold)

= Overmelding i fjendens farve (uden hold), uden at følge op med støtte

= Spring i farve

Åbning i 2♣ og videre meldinger derpå

2♣-åbning

22+ hp eller min. 8½ stik på egen hånd = 2♣

Relæ

Svarer skal ovenpå 2♣ melde 2♦. Hvis vi bryder relæet, viser dette en svag hånd (0-3 hp) med en langfarve.

N        S

2♣*        2♦*                = Relæ

2♥/♠                = 0-3 hp, 6 i farven

        3♣/♦                = 0-3 hp, 6 i farven

3♥/♠                = 0-3 hp, 7 i farven

4♣/♦                = 0-3 hp, 7 i farven

4♥/♠                = 0-3 hp, 8 i farven

5♣/♦                = 0-3 hp, 8 i farven

De videre meldinger

N        S

2♣*        2♦*        

2♥/♠                 = 22+ hp, min. 5 kort i farven (kravmelding, makker må ikke passe) 

2NT                 = 22-24 hp, jævn hånd

3♣/♦                 = 22+ hp, min. 5 kort i farven (kravmelding, makker må ikke passe) 

3♥/♠                 = 22+ hp, ubetinget fastlæggelse af farven som trumf (og min. krav til udgang)

3NT                 = 25-27 hp, jævn hånd

4♣/♦                 = 22+ hp, ubetinget fastlæggelse af farven som trumf (og min. krav til udgang)

4NT                 = 28-30 hp, jævn hånd

Svar på åbners 2. melding

Ny farve viser en positiv hånd med krav til udgang. Melder man farven lige over makkers meldte farve, lover dette en meget svag hånd. Hvis makker melder 2NT bruger vi vores sanssystem.

N        S

2♣*         2♦*         

2♠         2NT        = 6-9 hp, jævn hånd uden støtte

3♣*         = Meget svag hånd

        3♦         = Min. 5 ruder, krav til udgang

        3♥         = Min. 5 hjerter, krav til udgang

        3♠        = Min. 4 spar, sleminteresseret

Svage hænder

Uden støtte til makker

Når makker har åbnet med 2♣ og derefter melder en farve og vi har balanceret hånd med 0-5 hp og maks 2 i makkers farve meldes farven lige over. Dette er en svag hånd. Hvis vi sidder med 4-5 hp, vurderer vi om hånden kan være en middel hånd, når makker har meldt for tredje gang.

Hvis vi har en hånd med 0-5 hp og støtte til makkers melding, har vi nu følgende muligheder

Sidder vi med 3-5 hp og 3 i min. makkers farve melder vi nu udgang.

Sidder vi  med 0-2 hp melder vi farven over.

Stærke hænder

Uden støtte til makker

Når makker har åbnet med 2♣ og derefter melder en farve (uden spring) og vi har en balanceret hånd med 6-9 hp og maks 2 i makkers farve melder vi sans billigst muligt.

Har vi en skæv hånd og 6+ hp melder vi en ny farve (husk dette ikke kan være farven lige over makkers meldte farve).

Med støttte til makker

Når makker har åbnet med 2♣ og derefter melder en farve (uden spring) og vi har 6+ hp og min. 3 kort med, støtter vi makkers farve billigst muligt.

Hvis makker har sprunget

Har makker sprunget i sin farve, 2♣ - 2♦ - 3♥/♠/4♣/♦, er denne farve nu trumf uanset hvad. Hvis vi har en svag hånd uden noget at tilføje, melder vi makkers farve billigst muligt. Har vi en stærk hånd viser en farvemelding nu noget godt i denne farve (cuebid).

Basale svarers 1. melding

Svarers 1. mulige meldinger

Trumfstøttemeldinger

0-5 hp         = Weak jump support (WJSu)

6-9 hp                = Simpel trumfstøtte med 3 kort i farven

7-9 hp                = Bergen Raises (kun på major)

10-12 hp        = Bergen Raises (kun på major)
                = Splinter (kun på major)

13+ hp        = Steens 2NT (kun på major)

Ingen støtte til åbner

0-5 hp                = Pas, Weak jump shift (spærremelding)

6+ hp                = Ny farve på 1-trinnet (Billigst muligt)

6-9 hp                = Sans-i-nød (På 1-trinnet)

10-12 hp        = Sans-i nød (På 2-trinnet)

10+ hp        = Ny farve på 2-trinnet (Billigst muligt, husk WJSh)

Simpel trumfstøtte

Åbner har meldt: 1♣ / 1♦

  •  Ved min. 4 kort i farven (og ingen andre farver at vise) og 6-9 hp meldes 2♣ / 2♦

Åbner har meldt: 1♥ / 1♠

  • Ved 3 kort i farven og 6-9 hp meldes 2♥ / 2♠

Sans-i-nød

Makker har åbnet eller indmeldt 1♣ / 1♦

  • Har man 6-9 hp og ingen 4-kortstøtte, samt ingen majorfarver at vise, meldes 1NT
  • Hvis makker har indmeldt, viser dette også hold i modstanderens meldte farve

Makker har åbnet eller indmeldt 1♥

  • Har man 6-9 hp og maks 2 hjerter og maks 3 spar meldes 1NT
  • Hvis makker har indmeldt, viser dette også hold i modstanderens meldte farve(r)

Makker har åbnet eller indmeldt 1♠

  • Har man 6-9 hp og maks 2 spar meldes 1NT
  • Hvis makker har indmeldt, viser dette også hold i modstanderens meldte farve(r)

Makker har meldt ny farve eller indmeldt 2♣ / 2♦ / 2♥ / 2♠

  • Har man 10-12 hp og ingen 5-farve at vise på 2-trinnet meldes 2NT
  • Hvis makker har indmeldt, viser dette også hold i modstanderens meldte farve(r)

Weak jump support (WJSu)

Hvis makker har meldt 1♣ / 1♦ / 1♥ / 1♠, og man sidder med mange trumfer i makkers meldte farve, men ikke mange point, kan WJ-Support bruges.

Bemærk at denne konvention erstatter normale spring-støtte meldinger.

Svarers 1. melding

N        S

1♣        3♣        = min. 5 kort i farven og 0-5 hp, ukonstruktiv (udgang er usandsynligt)

1♦        3♦         = min. 5 kort i farven og 0-5 hp, ukonstruktiv (udgang er usandsynligt)

1♥        3♥         = min. 4 kort i farven og 0-5 hp, ukonstruktiv (udgang er usandsynligt)

        4♥        = min. 4 kort i farven og min. 13 htp

1♠        3♠        = min. 4 kort i farven og 0-5 hp, ukonstruktiv (udgang er usandsynligt)

4♠         = min. 4 kort i farven og min. 13 htp

Weak jump shift (WJSh)

Svar på åbners 1. melding

N        S

1♣        2♦/♥/♠         = 0-5 hp, 6 kort i farven

3♦/♥/♠         = 0-5 hp, 7 kort i farven

4♦/♥/♠         = 0-5 hp, 8+ kort i farven

1♦         2♥/♠                 = 0-5 hp, 6 kort i farven

3♣                 = 0-5 hp, 6-7 kort i farven

3♥/♠                 = 0-5 hp, 7 kort i farven

4♣/♥/♠         = 0-5 hp, 8+ kort i farven

1♥        2♠                 = 0-5 hp, 6-7 kort i farven

4♠                  = 0-5 hp, 8+ kort i farven

Som åbner skal man nu nøje overveje om det giver mening at melde videre. Har man en ekstremt stærk hånd, kan det give mening.

1♣ - P -  3♠ - P - ?

Åbner kigger nu på følgende hånd:

♠ EK

♥ KDB
♦ Ex

♣ Kxxxxx

Fjerdefarvekrav

Hvis tre farver er meldt (naturligt) og man melder den sidste på 2- eller 3-trinnet, er dette en kravmelding. Fjerdefarve på 3-trinnet er altid krav til udgang.

Typisk spørger man med fjerdefarvekrav om makker har hold i den farve man melder.

Åbners fjerdefarvemelding

Eksempel

N        S

1♣        1♥

1♠        1NT

2♦*                 = Stærk hånd, spørger makker om hold kvaliteten af ruder + min. eller max.

Alle andre varianter spørger om samme som ovenstående, blot med pågældende farve

Svarers fjerdefarvemelding

Eksempler

N        S

1♣        1♦

1♥         1♠         = Naturligt, 6-11 hp

        2♠*          = Rundekrav, 12+ hp. Spørger om hold i spar. Kan indeholde en sparfarve.

1♦        1♥

1♠         2♣*          =  Rundekrav, 12+ hp. Spørger om hold i klør. Kan indeholde en klørfarve.

1♥         1♠

2♣        2♦*          =  Rundekrav, 12+ hp. Spørger om hold i ruder. Kan indeholde en ruderfarve.

1♦        1♠

2♥        3♣*          =  Krav til udgang, 8+ hp. Spørger om hold i klør. Kan indeholde en klørfarve.

1♦        1♠

2♥        3♣*          =  Krav til udgang, 8+ hp. Spørger om hold i klør. Kan indeholde en klørfarve.

1♠        2♣

2♥        3♦*          = Krav til udgang. Spørger om hold i ruder. Kan indeholde en ruderfarve.

Varianter

Eksempel

N        S

1♣        1♦

1NT         2♠         = Krav til udgang, 12+ hp. Spørger om hold i spar. Kan indeholde en 5-farve.

Svar på fjerdefarvekrav

Hvis makker har hold, melder denne sans. Hvis makker ikke har hold, melder denne noget andet fx uvist 3-kort støtte til makker eller lignende.

Bergen Raises - Omvendt Bergen

Bruges kun på major. Bemærk at denne konvention erstatter normale spring-støtte meldinger.

Støttemeldinger efter makkers majoråbning

Når vi har fit i makkers major, viser vi allerede i første melding:

  • antal trumfer
  • pointstyrke

Svage hænder (0–6 point)

Med svage hænder spærrer vi højt efter hovedreglen:

Mange trumfer = mange stik (Jo flere trumfer vi har, jo højere kan vi melde).

Spær så højt som det er forsvarligt. Vi vil rigtig gerne spærre for modparten!

  • Spring til 3-trinnet = 4 trumfer
  • Spring til 4-trinnet = 5+ trumfer

Konstruktive hænder (6–9 hp)

  • Støtte til 2-trinnet = 3 trumfer

Positive hænder (7–12 hp)

Det er her Bergen Raises kommer i spil!

  • 3♣* = 10–12 point
  • 3♦* = 7–9 point

Stærke hænder (13+ hp)

Med støtte og udgangskrav eller mere bruges Steens 2-UT (enten Revideret eller Simpel).

Oversigt

N                S

1♥/♠                2♥/♠        = 6-9 hp, 3 kort i farven

3♣*         = 10-11 hp, min. 4 kort i farven

3♦*         = 7-9 hp, min. 4 kort i farven

3♥/♠                         = Vi skal ikke videre

3NT*                         = Opfordrer makker til cuebid

4♥/♠                         = Vi skal ikke videre

                3♥/♠         = 0-6 hp, 4 kort i farven

                4♥/♠         = 0-6 hp, 5+ kort i farven

Videre farvemeldinger ovenpå 3♣/♦ er alle cuebids, indtil trumffarven meldes igen.

Simpel Steens 2 sans

Konvention der bruges ovenpå åbners 1. melding: 1♥/1♠. Har du som svarer minimum 4 med i den meldte trumffarve og 12+ hp, meldes nu 2NT[2].

Hvis modparten melder ind, bortfalder Simpel Steens 2 sans.

Åbning i hjerter

N        S

1♥         2NT*        = 12+ hp, min. 4 kort i farven

3♣*                 = 12-14 hp

3♦*                 = 15-17 hp

3♥*                 =18-19 hp

3♠*                 = 20-21 hp

Andre muligheder (viderebygning!):

3NT*                 = Renonce i spar

4♣*                = Renonce i klør

4♦*                 = Renonce i ruder

4♥*                 = “Undskyld, makker. Jeg skulle nok have meldt 2♥ til at starte med”

Åbning i spar

N        S

1♠         2NT*        = 12+ hp, min. 4 kort i farven

3♣*                = 12-14 hp

3♦*                 = 15-17 hp

3♥*                 = 18-19 hp

3♠*                 = 20-21 hp

Andre muligheder (viderebygning!):

4♣*                 = Renonce i klør

4♦*                 = Renonce i ruder

4♥*                 = Renonce i hjerter

4♠*                 = “Undskyld, makker. Jeg skulle nok have meldt 2♠ til at starte med”

Revideret Steens 2 sans

Alternativ til Simpel Steens 2 sans! 

Konvention der bruges ovenpå åbners 1. melding: 1♥/♠. Har du som svarer minimum 4 med i den meldte trumffarve og 12+ hp, meldes nu 2NT.

Hvis modparten melder ind, bortfalder Revideret Steens 2 sans.

Åbning i hjerter

N        S

1♥         2NT*        = Revideret Steens 2 sans

3♣*                 = Kvalitet i klør

3♦*                 = Kvalitet i ruder

3♥*                 = Stærk hånd

3♠*                 = Kvalitet i spar

3NT*                 = Kvalitet i alle farver undtagen hjerter

4♣*                 = Renonce i klør

4♦*                 = Renonce i ruder

4♥                 = “Undskyld, makker. Jeg skulle nok have meldt 2♥ til at starte med”

4♠*                 = Renonce i spar (og meget stærk hånd)

Åbning i spar

1♠         2NT*        = Revideret Steens 2 sans

3♣*                = Kvalitet i klør

3♦*                 = Kvalitet i ruder

3♥*                 = Kvalitet i hjerter

3♠*                 = Stærk hånd

3NT*                 = Kvalitet i alle farver undtagen spar

4♣*                 = Renonce i klør

4♦*                 = Renonce i ruder

4♥*                 = Renonce i hjerter

4♠*                 = Svag (“Makker, jeg skulle nok have meldt 2♠ til at starter med”)

Alle farvemeldinger herefter er cuebids, undtagen trumffarven.

Splinter

Renoncevisninger

Du kan vise en renoncefarve, og derved støtte makkers farve hvis du har 9-11 hp og min. 4 i makkers majorfarve, samt en renonce.

Hvis modparten melder ind, bortfalder splinter.

N        S

1♥        3NT*        = Min 4. hjerter, 9-11 hp, renonce i spar

4♣*         = Min 4. hjerter, 9-11 hp, renonce i klør

4♦*         = Min 4. hjerter, 9-11 hp, renonce i ruder

1♠         4♣*         = Min 4. spar, 9-11 hp, renonce i klør

4♦*         = Min 4. spar, 9-11 hp, renonce i ruder

4♥*         = Min 4. spar, 9-11 hp, renonce i hjerter

Singletonvisninger

Du kan vise en singleton, og derved støtte makkers farve hvis du har 9-11 hp og min. 4 i makkers majorfarve, samt en singleton. Åbner kan herefter spørge hvor singletonen er.

N        S

1♥        3♠*        = Min 4. hjerter, 9-11 hp, ukendt singleton i en af de umeldte farver

3NT*                = “Hvor er din singleton?”

4♣*         = Singleton i klør

4♦*         = Singleton i ruder

4♥*         = Singleton i spar

1♠        3NT*        = Min 4. spar, 9-11 hp, ukendt singleton i en af de umeldte farver

4♣*                = “Hvor er din singleton?”

4♦*         = Singleton i ruder

4♥*         = Singleton i hjerter

4♠*         = Singleton i klør

Doblinger

Oplysningsdoblinger

En oplysningsdobling er med sikkerhed oplysende, når den afgives ved først givne lejlighed ovenpå en meldt farve, og meldingen er under 4♥. Derover er det med al sandsynlighed en strafdobling.

Almindelig oplysning

12-17 hp og 11 kort i de umeldte farver. Typisk en 4-4-3-2 fordeling.

N        Ø        S        V

1x        Dbl                        = 12-17 hp, lover de andre farver og max 2 i meldte farve

1x        P        1y        Dbl        = 12-17 hp, lover de andre farver

Stærk hånd

18+ hp. Fortæller ikke noget om fordelingen. Hvis der dobles og makker svarer en farve, og man så efterfølgende flytter væk fra den farve, vises den stærke hånd.

N        Ø        S        V

1x        Dbl        P        1y

P        1z                        = 18+ hp og min. 4 i meldte farve

1x        Dbl        1y        P

1z        Dbl                        = 18+ hp

Dobling af 1NT

Dette er en strafdobling. Melder makker en farve ovenpå doblingen, er dette flugt fra straf og viser en meget svag hånd.

N        Ø        S        V

1NT        Dbl                        = Straf betonet dobling

1NT        Dbl        P        2x        = Flugt fra straf, for at spille

Svar på oplysningsdoblinger

Svarhånden antager altid, at dobler har fordelingen 1-4-4-4, med singleton i fjendens farve. Der skal svares på en oplysningsdobling (med mindre modstander har meldt ind før svarers tur).

  • Farvemelding billigst muligt: 0-8 hp
  • Farvemelding med enkelt spring: 9-11 hp
  • Udgangsmelding i farve: 5-8 hp, men mange i farven (WJSu)
  • Overmelding i fjendens farve: 12+ (makker, fortæl mig lige lidt mere om din hånd)
  • 1NT: 6-9 hp, jævn hånd og dobbelt hold i fjendens farve
  • 2NT: 10-12 hp, jævn hånd og dobbelt hold i fjendens farve
  • 3NT: 13-15 hp, jævn hånd og dobbelt hold i fjendens farve

Eksempler

N        Ø        S        V

1♥        Dbl        P        1♠        = 0-8 hp, min. 4 spar

1♠        Dbl        P        2♣        = 0-8 hp, min. 4 klør

1♥        Dbl        P        4♠        = 5-8 hp, min. 5 spar

1x        Dbl        P        1NT        = 6-9 hp, jævn hånd og dobbelt hold i fjendens farve

1♥        Dbl        P        2♠        = 9-11 hp, min. 4 spar

1♠        Dbl        P        3♣        = 9-11 hp, min. 4 klør

1x        Dbl        P        2NT        = 10-12 hp, jævn hånd og dobbelt hold i fjendens farve

1♥        Dbl        P        2♥        = 12+ hp, beder makker melde sin bedste farve

1x        Dbl        P        3NT        = 13-15 hp, jævn hånd og dobbelt hold i fjendens farve

Doblers 2. melding

Afhængig af hvad makker melder på oplysningsdoblingen, skal der nu vurderes, hvad man videre skal:

Med støtte til makkers farve

Makkers 0-8 melding:
  • Billigst muligt: 17-19 htp
  • Springstøtte: 20-22 htp
Makkers 9-11 melding:
  • Billigst muligt: 15-17 htp

Uden fit, men med stærk hånd

  • Uden spring: 18-21 hp, min. 5-farve
  • Med spring: 22+ hp, min. 5-farve, krav til udgang

Sansmeldinger

  • Billigst muligt: 18-20 hp, jævn hånd med dobbelt hold i åbningsfarven
  • Med spring: 21+ hp, jævn hånd med dobbelt hold i åbningsfarven

Usædvanlig sans

Usædvanlig 2NT

Bruges i stedet for en oplysningsdobling ved skæve hænder. Lover to 5-farver i de laveste umeldte farver.

N        Ø

1♣        2NT*                = 5 ruder og 5 hjerter, ca. 12 hp

1♦        2NT*                = 5 klør og 5 hjerter, ca. 12 hp

1♥        2NT*                = 5 klør og 5 ruder, ca. 12 hp

1♠        2NT*                = 5 klør og 5 ruder, ca. 12 hp

Usædvanlig 1NT

Samme princip som ovenstående, men hvor man har passet første gang.

N        Ø        S        V

P        P        P        1♣

1NT*                                = 5 klør og 5 ruder, under en åbningshånd

P        1♦        P        1♥        

1NT*                                = 5 klør og 5 spar, under en åbningshånd

P        1♣        P        1♠        

1NT*                                = 5 klør og 5 hjerter, under en åbningshånd

Har man 4-4 eller 5-4 i de umeldte farver, kan man overveje at doble, hvis man har tæt på en åbningshånd.

Michaels Cuebid

Overmelding i fjendens farve på 2-trinnet direkte efter en åbning. I minor skal overmeldingen have styrke som en indmelding på 2-trinnet. Ved overmelding i major skal hånden have styrke som indmelding på 3-trinnet. Makker vil typisk melde en af de viste farver efterfølgende.

N        Ø        S        V

1♣        2♣*                         = 7-11 hp og 5-5 i major

1♦        2♦*                         = 7-11 hp og 5-5 i major

1♥        2♥*                        = 5 spar og 5 i en af minorfarverne

1♠        2♠*                        = 5 hjerter og 5 i en af minorfarverne

1♣/♦        2♣/♦*         P        2♥/♠        = Præference

2NT        = Udgangsinvit, hold i åbningsfarven

        3♥/♠        = Invitation til udgang i farven

3NT        = For at spille, hold i åbningsfarven

        4♥/♠        = For at spille

1♥        2♥*        P        2♠        = Præference

                        2NT        = Udgangsinvit, hold i hjerter

3♣        = Præference, makker må melde ruder hvis dette er farven

3♠        = Invitation til udgang i farven

4♣        = Invitation til udgang i minor

3NT        = For at spille, hold i hjerter

4♣        = Invitation, makker må melde pas, 4♦ (for at spille) eller 5♣/♦ 

4♠        = For at spille

5♣        = For at spiller, makker må melde ruder hvis dette er farven

1♠        2♠*        P        2NT        = Udgangsinvit, hold i spar

3♣        = Præference, makker må melde ruder hvis dette er farven

3♦*        = Invitation til udgang med hjerter som trumf

3♥        = Præference

3NT        = For at spille, hold i spar

4♣        = Invitation, makker må melde pas, 4♦ (for at spille) eller 5♣/♦ 

4♥        = For at spille

5♣        = For at spiller, makker må melde ruder hvis dette er farven

1430 - Spørge efter esser

Hvis du ved der er en chance for slem, kan man melde 4NT. Dette er en kunstig melding. 4NT spørger efter Keycards - her forstås de 4 esser, trumfkonge (tæller som et es) og trumfdame.

Svar på 4NT

5♣*        = 1 eller 4 esser

5♦*        = 3 eller 0 esser

5♥*        = 2 esser uden trumf dame

5♠*        = 2 esser med trumf dame

Eksempler

N        S

1♠        4♠

4NT*        5♣*        = 1 eller 4 esser

        5♦*        = 3 eller 0 esser

5♥*        = 2 esser, ingen spar dame

5♠*        = 2 esser, og spar dame

Hvis klør er trumf byttes rundt på 5♣ og 5♦, dette gøres for at ikke at komme for højt i tilfælde af at makker har 0 esser.

Eksempler

N        S

1♣        3♣

4NT*        5♣*        = 3 eller 0 esser

        5♦*        = 1 eller 4 esser

Videre meldinger ovenpå visning af esser

Melder man alt andet end trumffarven ovenpå makkers visning af esser, er dette altid kunstigt og krav.

Spørge efter trumf-dame

Melder man farven umiddelbart over makkers svar på esser, spørger dette efter trumf-dame. Har man ikke trumf-dame melder man trumffarven billigst muligt. Har man trumf-dame, har man flere muligheder. Melder man en ny farve, viser dette noget godt i farven. Melder man 5NT spørger dette om makker kan vise noget godt i en farve under trumffarven.

Eksempler

N        S

1♠        4♠

4NT*        5♣*

5♦*                = “Har du spar dame?”

        5♥*        = “Ja, det har jeg”

5♠*        = “Nej, det har jeg ikke”

1♠        4♠

4NT*        5♦*

5♥*                = “Har du spar dame?”

5♠*        = “Nej, det har jeg ikke”

5NT*        = “Ja, det har jeg”

Spørge efter uviste godbidder

Hvis man, når makker har svaret på esser, kan se at man har alle nøglekort, er det nu muligt at spørge makker efter uviste “godbidder”. Dette kan fx være konger, renonce eller singleton, altså noget man ikke har vist allerede.

Man spørger ved at melde enten 5NT (der blot spørger) eller ved at melde en ny farve, der viser noget godt i denne farve og spørger om makker kan vise noget godt et andet sted.

Husk at 5NT ikke er efter konger!

Eksempler

N        S

1♠        4♠

4NT*        5♣*

5NT*                = “Har du noget, du ikke har fået vist?”

        6♣*        = Noget godt i klør

6♦*        = Noget godt i ruder

        6♥*        = Noget godt i hjerter

        6♠        = “Jeg har vist alt jeg kunne”

1♠        4♠

4NT*        5♣*

6♣*                = “Jeg har noget godt i klør. Har du noget, du ikke har fået vist?”

        6♦*        = Noget godt i ruder

        6♥*        = Noget godt i hjerter

        6♠        = “Jeg har vist alt jeg kunne, og jeg er lidt ligeglad med det du viste i klør”

Cuebid

Det klør altid i fingrene efter at komme i slem, og når muligheden byder sig, er det med at have værktøjerne i orden!

Cuebid, også kaldet kontrolmelding eller jeg-har-noget-godt-her-melding, er en måde at vise makker på, at man har kontrol i en farve. Cuebids kan kun vises, når man har fastlagt en trumf.

Eksempel

N        S

1♥        3♥

4♣*                = Noget godt i klør, ikke kontrol i spar

Umiddelbart er der ingen grund til at melde 4♣, da trumfen jo er fastlagt. Hånden er dog meget stærk og vil måske gerne i slem. Derfor fortæller den lige makker “hør, jeg har noget godt i klør, kan du bruge det til noget?”.

Den viser at modparten ikke kan tage mere end ét stik i udspillet hvis modparten spiller ud i klør. Hånden har altså enten klør es, klør konge, en renonce eller en singleton.

Det er dog ikke det eneste hånden når at vise. Den viser nemlig at den ikke har kontrol i spar. Hvis hånden havde styr på sparfarven havde denne meldt 3♠.

Hvis hånden der meldte 3♥ har kontrol i spar og kontrol i ruder, kan denne nu stille og roligt melde 4♦ eller alternativt 4NT hvis den bare gerne vil spørge efter esser.

Hvis den har kontrol i spar, men ikke kontrol i ruder kan den enten melde 4♥ hvis den ikke er interesseret i slem umiddelbart eller 4NT efter esser hvis den er.

Har hånden ikke kontrol i hverken spar eller ruder melder den med sikkerhed 4♥.

Husk at overveje om din makkers melding kan betyde noget andet, fx hvis I spiller med WJSh, Bergen Raises osv.

Spilføring

Læg en spilleplan

Tæl dine sikre stik! Det første og bedste råd når det kommer til spilføring er ganske simpelt: Tjek hvor mange topstik du har.

Derudover skal du lægge en spilleplan. En spilleplan bør lægges på omkring 20 sekunder. Nogle gange kan du dog være i problemer, og så er det fint hvis det tager lidt længere tid, men husk at et spil grundlæggende bør tage omkring 7 minutter inkl. meldinger og spil. De 20 sekunder er både for din egen skyld, men også for modparten, der muligvis har behov for at overveje hvor der kan tages stik i modspillet.

Spilføring i sans

Efter du har tjekket dine sikre stik, er det nu tid til at finde ud af hvor du kan rejse ekstra stik, især hvis du fx ikke har 9 topstik i 3NT.

Overvej hvor mange gange du kan tillade at modparten kommer ind. Det kan være problematisk hvis modparten kommer ind hvis du ikke har hold i alle farver, så vær opmærksom på kun at lukke dem ind hvis du kan tåle det.

Hvis du har problemer i den farve det bliver spillet ud i, det kan være du har kun har enkelthold i farven, så kan det ofte være en god idé at falde fra første gang.

Spilføring i farve

Trække trumfer

Når du spiller med trumf, kan modparten stjæle dine stik ved at trumfe dine farver. Derfor vil du som spilfører ofte starte med at trække modpartens trumfer.

At trække trumfer betyder, at man spiller trumffarven flere gange, så modpartens trumfer forsvinder.

Husk kun at trække trumfer, hvis du ikke selv skal bruge din trumfkort.

8 ever, 9 never

Dette er en huskeregel for, om du skal knibe efter trumf dame eller spille på, at den falder ud.

Har man 8 trumfer, skal man knibe efter trumf dame.

Har man 9 trumfer, skal man ikke knibe efter trumf dame.

Udspil & Modspil

Udspil

  • Når vi har en sekvens som fx KDB, spiller vi kongen ud - altid den højeste fra en sekvens
  • Spiller vi et lavt kort ud, betyder det at vi kalder i den farve
  • Spiller vi et højt kort ud, betyder det at vi afviser i den farve - dog kan det være fra en sekvens, en singleton eller en doubleton
  • Hvis makker har meldt en farve, spiller vi oftest ud i den farve

Trumfkontrakter

I trumfkontrakter kaldes med små kort i den farve man gerne vil have makker skal spille, og ligeledes afvises med store kort.

  • Vi spiller gerne en singleton ud mod farvekontrakter, men undgår at spille ud fra en doubleton
  • Hvis vi spiller ud fra en doubleton, spiller vi det højeste kort ud
  • Vi spiller som regel gerne trumf ud mod en trumfkontrakt

Sanskontrakter

Første afsmid mod sanskontrakt sige til makker; “denne farve skal vi ikke spille i”.

Smider man et lavt kort af i farven, kalder man til den mindste af de uspillede farver og smider man et højt kort, er det til den højeste.

  • Hvis vi ikke har en naturligt udspil, spiller vi ofte ud i en farve vi er ligeglad med

Hvis der fx spilles en 3NT-kontrakt og der kommer ♥E ud fra makker, og derefter følger ♥K. Man sidder nu og kigger på:

♠ EBT3

♥ 4

♦ D842

♣ T763

Nu kan man vælge at smide ♣T af, som betyder makker jeg vil meget gerne at du spiller ♠ næste gang. Havde man smidt ♣3, ville man kalde til ♦.

Overmelding i fjendens farve

Et af vores vigtigste værktøjer, når modparten melder ind ovenpå vores makkers åbningsmelding, er at kunne overmelde i deres farve.

Når vi som svarer overmelder modpartens farve på 2-trinnet viser det:

  • Godt løft i makkers farve til tre-trinnet;
  • Min. 4-kort-støtte til åbners melding og 10+ htp

Når vi som åbner overmelder modpartens farve - efter vores makker har meldt en farve - på 2-trinnet viser det:

  • Godt løft i makkers farve til tre-trinnet;
  • Min. 4-kort-støtte til svarers melding og 16-18 htp

Eksempler

N        Ø        S        V 

1♣         1♦         2♦*                = 10+ htp og 4-kort støtte i klør samt ingen 4-farve major

1♥        1♠        2♠*                = 10+ htp og 4-kort støtte i hjerter

1♥        1♠         3♥*                = Spær, min. 5-farvet hjerter og ikke særlig mange point

1♣        1♦        1♠        P

2♦*                                = 16-18 htp og min. 4 spar

Forsvar mod sansindmeldinger

Hvis modparten melder 1NT ovenpå vores makkers åbningsfarve, er der et par ting vi skal huske:

  • Ny farve er for at spille, typisk en forholdsvis svag hånd med en langfarve.
  • Støtte på 2-trinnet til makker viser en middel hånd med 6-8 honnørpoint.
  • En dobling viser 9+ hp og er strafbetonet.
  • 2NT (overmelding) er en to-farvet hånd, typisk de to lavest umeldte farver.
  • Støtte på 3-trinnet er spær.

Eksempler

N        Ø        S        V 

1♣         1NT        Dbl                = Forslag til straf

2♣                 = 6-8 hp, min. 4 klør

2♦                = For at spille

                2♥                = For at spille

                2♠                = For at spille

                2NT                = 5 ruder og 5 hjerter

                3♣                = Spær

Forsvar mod indmeldinger ovenpå 1 sans

Herunder er to bud på konventioner, som vi kan bruge hvis modparten melder ind ovenpå 1NT. Husk at man skal vælge ét system at spille efter.

“Mulig straf”-systemet

  • Hvis der meldes en ny farve billigst muligt, så er det for at spille.
  • Hvis der springes til 3-trinnet i en farve er det krav til udgang med 5 i farven.
  • Hvis der springes til 4-trinnet i en majorfarve viser det en 6-farve.
  • Hvis der dobles viser det at spillet tilhører os.
  • Makker kan nu typisk se på sin hånd om doblingen er en strafdobling eller en take out dobling. Hvis makker selv er kort i farven, stiger sandsynligheden for at dette er strafdobling. Hvis makker selv har kort i farven, flytter man typisk til en anden farve for at spille.

Eksempler

N        Ø        S        V 

1NT        2♥        Dbl                = Spillet tilhører os, mulig straf

2♠                = For at spille

                2NT                = Invitation til udgang, hold i hjerter

3♣                = For at spille

3♦                = For at spille

3♥*                = Krav til udgang, “fortæl noget mere om din hånd, makker”

3♠                = 5-farve spar, krav til udgang

4♠                = For at spille, min. 6-farve spar

“Min melding”-systemet

Hvis modparten har meldt ind ovenpå makkers 1NT, vil en dobling nu vise at “det var det, som jeg ville have meldt”.

N        Ø        S        V 

1NT        2♣        Dbl                = Stayman

                2♦*                = Overførsel til hjerter

                2♥*                = Overførsel til spar

                2♠*                = Overførsel til klør (kun hvis 2♣ fra modparten er kunstig!)

                2NT                = Invitation til udgang, hold i klør

                3♣*                = Overførsel til ruder

2♦        Dbl                = Overførsel til hjerter

2♥*                = Overførsel til spar

                2♠*                = Overførsel til klør

                2NT                = Invitation til udgang, hold i ruder

                3♣*                = Overførsel til ruder (kun hvis 2♦ fra modparten er kunstig!)

2♥        Dbl                = Overførsel til spar

2♠*                = Overførsel til klør

                2NT                = Invitation til udgang, hold i hjerter

                3♣*                = Overførsel til ruder

2♠        Dbl                = Overførsel til klør

2NT                = Invitation til udgang, hold i spar

3♣*                = Overførsel til ruder

                3♦*                = Overførsel til hjerter

Spiller man med Amerikansk Stayman, bør man ændre en smule, så det passer med konventionen.

Forsvar mod svage 2-åbninger

Husk at spørge hvad modpartens 2-åbning betyder! Et præcist svar er altid værd at gå efter - hvor mange kort, hvor mange point osv. Hvis modparten alerterer meldingen, bør man altid spørge!

Hvilke muligheder har vi når modparten har spærremeldt på 2-trinnet?

Dobling

Viser 12+ hp. Jo færre honnørpoint, jo bedre fordeling. Har vi 12 hp har vi typisk en 4-4-4-1-fordeling. Har vi flere honnørpoint, kan vi tillade os at slække lidt på fordelingen.

Indmelding

Mindst en god 5-farve og 11-16 hp.

Vil du gerne melde ind på 3-trinnet (fx ovenpå 2♠), bør du have ganske god kvalitet i farven og gerne point ved siden af også.

Springmelding

Mindst 8½ sikre spillestik med vores farve som trumf.

Husk; vi kan ikke spærremelde ovenpå en spærremelding!

2 sans

15-17 hp og hold i modpartens åbningsfarve.

Overmelding i fjendens farve og 3 sans-melding

  • Hvis modparten har åbnet med 2♦:
  • 3♦ viser 5-farve i begge majorfarver.
  • 3NT viser en 5-farvet klør og en 5-farvet majorfarve.
  • Ønsker svarer at spille major melder denne nu 4♥ og så er det op til makker at flytte den til spar, hvis det er der 5-farven er.
  • Hvis modparten har åbnet med 2♥:
  • 3♥ viser en 5-farve minor og 5-farvet spar.
  • Ønsker svarer at spille minor melder denne nu 4♣ og så er det op til makker at flytte den til ruder, hvis det er der 5-farven er.
  • 3NT viser 5-farve i begge minor.
  • Hvis modparten har åbnet med 2♠:
  • 3♠ viser en 5-farve minor og 5-farvet hjerter.
  • Ønsker svarer at spille minor melder denne nu 4♣ og så er det op til makker at flytte den til ruder, hvis det er der 5-farven er.
  • 3NT viser 5-farve i begge minor.

Forsvar mod spærremeldinger på 3-trinnet

Simpel indmelding på 3-trinnet

11-16 hp og en mega god 5-farve eller en god 6-farve

Dobling

12+ hp og kort i åbningsfarven. Jo mindre point, jo bedre fordeling. Hvis man dobler og derefter flytter viser man en stærk hånd med ca. 22+ hp og ubetinget krav til makker.

Springmelding til 4- eller 5-trinnet

8½ spillestik med trumffarven.

3NT

Ønske om at spille 3NT med hold i åbningsfarven og forholdsvis balanceret fordeling

Overmelding i fjendens minorspærring

Viser begge majorfarver og krav til udgang.

Overmelding af fjendens 3♥

Viser spar og en minorfarve. Makker kan nu melde 4♠ hvis man ønske at spille dette, eller 5♣ der beder makker vise sin bedste minorfarve - 4NT spørger efter esser, uden trumffarve.

Overmelding af fjendens 3♠

Viser hjerter og en minorfarve. Makker kan nu melde 5♥ hvis man ønske at spille dette, eller 5♣ der beder makker vise sin bedste minorfarve - 4NT spørger efter esser, uden trumffarve. Hånden er typisk på vej i slem.

Lebensohl

- Hvad gør vi når vores makker dobler modpartens svage 2-åbninger?

Først og fremmest afhænger det af meget! Det er vigtigt at huske at der er stor forskel på hvad vores videre meldinger betyder, alt afhængigt af hvad modparten har åbnet med.

Grunden til at vi bruger Lebensohl, er at vores normale svar på oplysningsdoblinger typisk vil springe forbi 3NT med en ganske god hånd. Vi vil rigtig gerne undgå at gå forbi 3NT hvis der er mulighed for at det er der vi skal havne.

Hvis der åbnes med 2♦ og vores makker dobler

2NT*                = 0-8 hp, afviser begge major og viser klør-farven.

2♥/♠                 = 0-8 hp og min. 4-farve i den meldte farve.

3♦*                =  Spørger om hold i ruder og 12+ hp. Udgangskrav.

3♣/♥/♠         = 9-11 hp og min. 4-farve.

3NT                 = Hold i ruder og 12+ hp.

Hvis der åbnes med 2♥ og vores makker dobler

2NT*                 = under 8 hp, med klør eller ruder, afviser spar

3♣ er relæ. Nu kan vi melde 3♦ hvis det er ruder vi har, eller passe hvis vi har klør. Brydes relæet er det en meget stærk hånd med en 5-6 farve!

2♠                 = 0-8 hp og min. 4-farve spar.

3♣/♦/♠         = 9-11 hp og min. 4-farve i den meldte farve.

3♥*                = Spørger om hold i hjerter og 12+ hp. Udgangskrav.
3NT                 = Hold i hjerter og 12+ hp.

Hvis der åbnes med 2♠ og vores makker dobler

2NT*                 = under 8 hp

3♣ er relæ. Nu kan vi melde 3♦ hvis det er ruder vi har, eller passe hvis vi har klør. Brydes relæet er det en meget stærk hånd med en 5-6 farve!

3♣/♦/♥          = 9-11 hp og min. 4-farve i den meldte farve.

3♠*                  = Spørger om hold i spar og 12+ hp. Udgangskrav.
3NT                 = Hold i spar og 12+ hp.

Hvis der åbnes 2♦-multi og vores makker dobler

Hvis man kommer ud for at modparten spiller “multi”, så ændrer systemet sig, da multi er meget anderledes end en normal svag 2-åbning. Husk at ofte vil melding gå 2♦ fra den ene og 2♥ som relæ fra makkeren.

N        Ø        S        V

2♦*         Dbl         2♥*        Dbl                = Straf, vi har formentligt en fin hjerterhånd

                        2NT                = 10-12 hp, hold i begge majorfarver

2♠/3♣/♦/♥         = Viser 9-11 hp og min. 4-farve

3♠                = Krav til udgang

Negative doblinger og kravpas

Negative doblinger

Negative doblinger bruges, når makker har åbnet og fjenden har indmeldt en farve og vi ikke har en 5-farve vi kan (eller vil) vise.

Hvis makker eller indmelder har meldt en major, viser en dobling altid den anden major og siger intet om den umeldte minor. Vi har altid 4-farve i den umeldte major og 6+ hp. Hvis vi tvinger makker op på to-trinnet, rykkes styrkekravet til 8+ htp.

Hvis begge minor er meldt viser en dobling altid begge major. Dette viser altid min. 4-farvet i begge farver og 6+ hp.

Hvis begge major er meldt viser en dobling altid begge minor. Dette viser altid min. 4-farvet i begge farver og 8+ htp, da vi nu tvinger makker op på to-trinnet.

Generelt set vil vi altid gerne have lidt mere nu længere op vi tvinger makker op.

Kravpas

Meldes der pas ovenpå modpartens indmelding er dette to typer hænder: En hånd der ikke kan melde noget, eller en hånd der vil straffe modpartens indmelding.

Det betyder nu at et pas fra os ovenpå modpartens indmelding viser følgende:

  • En hånd med 0-5 hp.
  • En hånd der kan straffe modpartens indmelding.
  • Hvis åbner har korthed i klør stiger sandsynligheden for at der er tale om at modparten skal strafdobles. Derfor dobler åbner hvis denne har korthed i klør.
  • Hvis svarers hånd ikke har interesse i at strafdoble indmeldingen, melder denne nu sin bedste farve.
  • Hvis svarers hånd er interesseret i at strafdoble indmeldingen, melder denne nu pas.
  • Hvis åbner ikke har korthed i klør stiger sandsynligheden kraftigt for at svarer har en svag hånd. Derfor melder åbner nu pas.

[1] Bemærk at når vi melder ovenpå modpartens svage 2- og 3-åbninger har vi bedre styrke. Læs mere om dette i afsnittene “Forsvar mod svage 2-åbninger” og “Forsvar mod spærremeldinger på 3-trinnet”.

[2] Bemærk at meldingen 2NT som værende 10-11 hp og en jævn hånd dermed udgår.

Sidst opdateret 6. aug. 2026, 11.55

Udviklet af Peter Lebech Andersen | Copyright 2026